小編給大家分享一下three.js著色器材質的內置變量是什么,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

什么是著色器?
固定渲染管線: ——標準的幾何&光照(T&L)管線,功能是固定的,它控制著世界、視、投影變換及固定光照控制和紋理混合。T&L管線可以被渲染狀態控制,矩陣,光照和采制參數。如果有了固定渲染管線,編寫程序就比較容易了,因為所有的變換都是由固定渲染管線來完成的,但是缺點就是自由度低。固定渲染管線只能完成一些最基本的操作,如果想要做一些特殊的處理,就比較麻煩了。
可編輯渲染管線:——WebGL中不存在固定渲染管線,坐標變換必須全部由自己來做,這個記述了坐標變換的機制就叫做著色器(Shader),這樣可以由程序員控制的機制叫做可編輯渲染管線。而著色器又有 處理幾何圖形頂點的頂點著色器和處理像素的片段著色器兩種類型。由于WebGL中沒有固定管線,所以必須準備好頂點著色器和片段著色器。
這篇郭先生說一下three.js著色器的內置變量,分別是
他們或者單個出現在著色器中,或者組團出現在著色器中,是著色器的靈魂。下面來分別說一說他們的意義和用法。
1. gl_PointSize
gl_PointSize內置變量是一個float類型,在點渲染模式中,頂點由于是一個點,理論上我們并無法看到,所以他是以一個正對著相機的正方形面表現的。使用內置變量gl_PointSize主要是用來設置頂點渲染出來的正方形面的相素大小(默認值是0)。
void main() {
gl_PointSize = 10.0;
}
文章標題:three.js著色器材質的內置變量是什么-創新互聯
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