我們接著系列二的問題繼續講解,系列二中的問題是如果多個材質是相同的,它沒有去優化,接下來我們將其優化一下,首先要找到在哪里去優化,我們看下面的for循環語句也是系列二的代碼,如下:

這個代碼里它沒有判斷是否有相同的材質,接下來我們將其重新修改一下:
for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++) { int materialArrayIndex = Contains(materials, meshRenderer.sharedMaterials[s].name); if (materialArrayIndex == -1) { materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]); materialArrayIndex = materials.Count - 1; } combineInstanceArrays.Add(new ArrayList()); CombineInstance combineInstance = new CombineInstance(); combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix; combineInstance.subMeshIndex = s; combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh; (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance); }我們看到上面有個函數Contains它就是用于判斷是否有相同的材質,如果有就作為一張材質,Contains函數代碼如下所示:
private int Contains(ArrayList searchList, string searchName) { for (int i = 0; i < searchList.Count; i++) { if (((Material)searchList[i]).name == searchName) { return i; } } return -1; }作用是用于返回相同材質的索引,效果如下:

看上圖紅色的部分,有兩個材質是一樣的,材質只顯示一個了,將其優化了。整個靜態對象的優化就給大家解答完了。
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文章標題:Unity3D靜態對象優化系列三-創新互聯
網頁URL:http://www.yijiale78.com/article20/discco.html
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