自iOS5,蘋果引入了新的CALayer子類 CAEmitterLayer
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CAEMitterCell 的屬性基本上可以分為 三種:
CAEmitterLayer 的屬性它 自己控制著整個粒子系統的位置和形狀。
一些屬性比如birthRate,lifetime和celocity,這些屬性在CAEmitterCell中也有。
CAEMitterCell的屬性很多,組合屬性獲得更多的粒子效果。
最近購入了某米的一臺安卓機,使用了一段時間安卓系統后,發現iOS系統的動畫效果還是很好的。好吧進入正題
UIView Animation 實際上是對 Core Animation(核心動畫) 的封裝.使用UIView動畫十分簡單
UIViewAnimationOptions 動畫效果枚舉
動畫效果相關
時間函數曲線相關
轉場動畫相關
增加關鍵幀的方法
UIViewKeyframeAnimationOptions 的枚舉值
關鍵幀動畫栗子????
單個視圖的過渡效果
從舊視圖轉到新視圖的動畫效果
fromView 會從父視圖中移除,并將toView 添加到父視圖中
篇一:iOS 8自定義動畫轉場上手指南
iOS 5發布的時候,蘋果針對應用程序界面的設計,提出了一種全新的,革命性的方法—Storyboard,它從根本上改變了現有的設計理念。iOS 5之前,每個視圖控制器通常都伴有一個Interface Builder的文件,叫nib或者xib,這個想法比較簡單:每個視圖控制器的界面應該在各自的nib文件中設計,而所有的nib文件一起構成了整個應用程序的界面。一方面,這個是很方便的,因為它強迫開發者在界面設計的時候將注意力集中在界面上,但另一方面,到最后,太多的文件不得不被創建,開發者將不能概覽應用的整體界面。
隨著storyboard的產生,上面的這些都成為了歷史,因為這種新方法受到了開發者社區的廣泛使用。相比老的技術,storyboards提供了三個重要的優勢:
整個界面設計只發生在一個文件里。項目的總文件數量大大減少了,特別是在大項目里。當然你可以使用額外的nib文件,并且允許只創建輔助視圖。
開發者能即時瀏覽應用的界面和流程。 視圖控制器之間的轉換(界面設計的專業術語叫場景(scene)),以及轉換是如何發生的,在storyboard中已被完美地定義并清楚地呈現給了開發者。
綜上所述,場景之間的轉換構成storyboard的特殊部分,我們一般把它叫做轉場(segue)。
轉場跟應用的導航和處理是密切相關的,因為它明確定義了一個視圖切換到另一個視圖的轉換細節。這些細節指定了是否應用動畫,動畫的類型,當然還有實際轉換時的準備和性能。除此之外,轉場也用來將傳遞數據到下一個視圖控制器里,這個用法也很常見。
從編程的角度看,場景是UIStoryboardSegue類的一個對象,它第一次在iOS 5中介紹到。和其它類的對象
不同的是,這種對象不能直接的創建或使用。不過你可以指定轉場的屬性,然后在轉場即將發生時提供給它以達到目的。UIKit框架提供了一些帶默認動畫過渡的預定義的轉場,包括:push segues(包括導航控制器的app),帶有動畫選擇的模態轉場(modal segues), popover segues。更高級的情況下,iOS SDK默認的轉場可能不夠用,所以開發者必須實現他們的自定義轉場(custom segues)。 創建一個自定義轉場并不難,因為它是iOS標準編程技術的組成部分。實際上你只需要生成UIStoryboardSegue的子類,并重載一個叫perform的方法即可。這個perform方法中必須實現自定義動畫的邏輯。從一個視圖控制器轉換到另一個以及返回操作的觸發,也需要由開發者編程提供,這是一個標準的步驟。 在本教程中,我的目標是向你們展示如何實現自定義轉場,并通過一個簡單的演示應用介紹這個概念的所有方面。擁有創建自定義轉場的知識, 可以將你導
向開發更強大的app的道路。此外,對于最大化用戶體驗,并開發引人注目的漂亮應用,自定義轉場也很有幫助。 如果你有興趣學習我剛剛說的話,就一起來探索教程里的`所有細節和自定義轉場的奧秘吧。
應用程序概述不像我之前幾個教程提供了一個啟動項目,本教程我們將從頭開始創建app。事實上,我是故意這么做的,因為,項目中一些重要部分需要用到Interface Builder,所以我認為從頭開始按部就班的來做,能讓你看清里面的細節。
正如我先前所說,我們將開發一個非常簡單的app,在這個應用中我們將創建兩個自定義轉場。需要提前說明的是,我們的演示應用將有三個視圖控制器,也就是在Interface Builder中有三個場景和三個相關類。默認情況下,第一個是由Xcode創建的,因此我們只要再添加兩個。我們將創建的自定義轉場用來導航第一個視圖控制器到第二個
(以及返回),以及從第一個到第三個(以及返回)。第二個和第三個視圖控制器之間我們不添加任何聯系。
因此,我們需要創建兩個自定義轉場。因為要包括返回,每一個轉場需要創建兩個對應的類(因此,共四個):第一個類里我們將實現從第一個視圖控制器到另一個轉換的所有自定義邏輯。第二個類實現返回到第一個視圖控制器的邏輯,或者換句話說要實現解除轉場(unwind segue)。后面會講到解除轉場,現在只需要記住這就是用來讓我們返回到前一個視圖控制器的轉場。
視圖控制器本身沒什么需要做的。我們會用一個label注明視圖控制器的名稱,每一個會有一個不同的背景顏色,可以讓我們很容易地查看轉換(是的,這將是一個五顏六色的應用)。第一個和第二個視圖控制器也會多一個label,其中從其他視圖控制器傳來的自定義的消息將被顯示出來。
最后,轉場將在以下的動作發生的時候
篇二:Swift常用UIView Animation API使用
Swift常用UIView Animation API使用
本文默認讀者有基礎動畫編寫能力
參數解釋
*如解釋有誤,請指出,謝謝*
1 duration: 動畫執行時間
2 delay:動畫延遲執行時間
3 options:
.Repeat:動畫永遠重復的運行
.Autoreverse:動畫執行結束后按照相反的行為繼續執行。該屬性只能和.Repeat屬性組合使用
.CurveLinear:動畫做線性運動
.CurveEaseIn:動畫緩慢開始,然后逐漸加速
.CurveEaseOut:動畫迅速開始,在結束時減速
.CurveEaseInOut:動畫慢慢開始,然后加速,在結束之前減速.TransitionNone:沒有轉場動畫
.TransitionFlipFromTop :從頂部圍繞水平軸做翻轉動畫 .TransitionFlipFromBottom:從底部圍繞水平軸做翻轉動畫
.TransitionFlipFromLeft :從左側圍繞垂直軸做翻轉動畫
.TransitionFlipFromRight:從右側圍繞垂直軸做翻轉動畫
.TransitionCurlUp:從下往上做翻頁動畫
.TransitionCurlDown :從上往下做翻頁動畫
.TransitionCrossDissolve:視圖溶解消失顯示新視圖動畫
4 usingSpringWithDamping:彈簧阻力,取值范圍為0.0-1.0,數值越小“彈簧”振動效果越明顯。
5 initialSpringVelocity:動畫初始的速度(pt/s),數值越大初始速度越快。但要注意的是,初始速度取值較高而時間較短時,也會出現反彈情況。普通動畫
animateWithDuration:delay:options:animations:completion: class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,
delay delay: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: () - Void,
completion completion: ((Bool) - Void))
Animate changes to one or more views using the specified duration, delay, options, and completion handler.
對一個或者多個視圖按照相應參數做固定動畫(翻譯純屬個人見解,有錯請指出)
animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion:
class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,
delay delay: NSTimeInterval,
usingSpringWithDamping dampingRatio: CGFloat,
initialSpringVelocity velocity: CGFloat,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: () - Void,
completion completion: ((Bool) - Void))
Performs a view animation using a timing curve corresponding to the motion of a physical spring.
對一個視圖按照相應參數做彈性動畫(類似于彈簧,翻譯純屬個人見解,有錯請指出)
圖片借鑒Renfei Song's Blog,只為更清楚的展示調用兩個API的不同效果
Spring Animation 和普通的動畫的運動曲線的對比:
Spring Animation, Ease-Out Animation 和 Linear Animation 的動畫效果:
轉場動畫
transitionWithView:duration:options:animations:completion: class func transitionWithView(_ view: UIView,
duration duration: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: (() - Void),
completion completion: ((Bool) - Void))
Creates a transition animation for the specified container view.為指定的視圖構建一個過渡動畫(翻譯純屬個人見解,有錯請指出)transitionFromView:toView:duration:options:completion:
class func transitionFromView(_ fromView: UIView,
toView toView: UIView,
duration duration: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
completion completion: ((Bool) - Void))
Creates a transition animation between the specified views using the given parameters.
在兩個給定視圖之間構建過渡動畫(翻譯純屬個人見解,有錯請指出)
以上為UIView Animation的基礎動畫API,使用其實很簡單,就是要理解不同參數的意義。
篇三:iOS開發學習之核心動畫
核心動畫基本概念
基礎動畫(CABasicAnimation)
關鍵幀動畫(CAKeyframeAnimation)
動畫組
轉場動畫-CATransition
UIView的轉場動畫-雙視圖
一、核心動畫基本概念
1.導入QuartzCore.framework框架
開發步驟
1).初始化一個動畫對象(CAAnimation)并且設置一些動畫相關屬性
2).CALayer中很多屬性都可以通過CAAnimation實現動畫效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文檔中搜索:CALayer Animatable Properties)
3).添加動畫對象到層(CALayer)中,開始執行動畫
4).通過調用CALayer的addAnimation:forKey增加動畫到層(CALayer)中,這樣就能觸發動畫。通過調用removeAnimationForKey可以停止層中的動畫
5).Core Animation的動畫執行過程都是后臺操作的,不會阻塞主線程
2.屬性
1).duration:動畫的持續時間
2).repeatCount:重復次數(HUGE_VALF、MAX FLOAT無限重復)
3).repeatDuration:重復時間(用的很少)
4).removedOnCompletion:默認為Yes。動畫執行完后默認會從圖層刪除掉
5).fillMode
6).biginTime
7).timingFunction:速度控制函數,控制動畫節奏
8).delegate
二、基礎動畫(CABasicAnimation)
如果只是實現簡單屬性變化的動畫效果,可以使用UIView的塊動畫替代基本動畫
1.屬性說明
-fromValue:keyPath相應屬性值的初始值
-toValue:keyPath相應屬性的結束值
2.動畫過程說明:
-隨著動畫的就行,在duration的持續時間內,keyPath相應的屬性值從fromValue漸漸變為toValue
-keyPath內容是CALayer的可動畫Animation屬性
-如果fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnCompletion=NO,那么在動畫執行完畢后,圖層會保持顯示動畫執行后的狀態,但在實質上,圖層的屬性值還是動畫執行前的初始值,并沒有真正改變
3.代碼實現
位移需要考慮目標點設定的問題
1.將動畫的所有方法封裝到一個類里面
MyCAHelper.h
#import
#import
#define kCAHelperAlphaAnimation @"opacity"; ?// 淡入淡出動畫 #define kCAHelperScaleAnimation @"transform.scale";// 比例縮放動畫
#define kCAHelperRotationAnimation @"transform.rotation";// 旋轉動畫
#define kCAHelperPositionAnimation @"position"; // 平移位置動畫
@interface MyCAHelper : NSObject
#pragma mark - 基本動畫統一調用方法
+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration from:(NSValue *)from
to:(NSValue *)to
autoRevereses:(BOOL)autoRevereses;
#pragma mark - 關鍵幀動畫方法
#pragma mark 搖晃動畫
+ (CAKeyframeAnimation
*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration
angle:(CGFloat)angle
repeatCount:(CGFloat)repeatCount;
#pragma mark 貝塞爾路徑動畫
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)durationpath:(UIBezierPath *)path;
#pragma mark 彈力仿真動畫
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyBounceAnimationFrom:(CGPoint)from
to:(CGPoint)to
duration:(CFTimeInterval)duration;
@end
MyCAHelper.m
#import "MyCAHelper.h"
@implementation MyCAHelper
#pragma mark - 基本動畫統一調用方法
+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration
from:(NSValue *)from
to:(NSValue *)to
autoRevereses:(BOOL)autoRevereses
{
// 1. 實例化一個CA動畫對象
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:animationType];
// 2. 設置動畫屬性
[anim setDuration:duration];
[anim setFromValue:from];
[anim setToValue:to];
[anim setAutoreverses:autoRevereses];
return anim;
}
#pragma mark - 關鍵幀動畫方法
#pragma mark 搖晃動畫
+ (CAKeyframeAnimation
*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration
angle:(CGFloat)angle
repeatCount:(CGFloat)repeatCount
{
// 1. 初始化動畫對象實例
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation
animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
// 2. 設置動畫屬性
[anim setDuration:duration];
[anim setValues:@[@(angle), @(-angle), @(angle)]];
[anim setRepeatCount:repeatCount];
return anim;
}
#pragma mark 貝塞爾路徑動畫
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration path:(UIBezierPath *)path
{
// 1. 初始化動畫對象實例
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation
animationWithKeyPath:@"position"];
// 2. 設置動畫屬性
[anim setDuration:duration];
下邊有整體效果,希望能幫助到你!
定義一個視圖
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
一、圖片旋轉三種方式:
第一種:根據CGPathAddArc 繪畫圖片旋轉路線:
/*
1、#CGMutablePathRef? _Nullable path# 路線
2、確定圓心#CGFloat x# #CGFloat y#
3、半徑#CGFloat radius#
4、起點 #CGFloat startAngle# 結束 #CGFloat endAngle#
*/
CGPathAddArc(path, NULL, self.view.center.x, self.view.center.y, 0.1, 0, M_PI *2, 1);
CAKeyframeAnimation * frameAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
frameAnimation.path= path;
CGPathRelease(path);
frameAnimation.delegate=self;
frameAnimation.duration=10;// 持續時間
frameAnimation.repeatCount = -1;// 重復次數 如果為0表示不執行,-1表示不限制次數,默認為0
frameAnimation.autoreverses=NO;
frameAnimation.rotationMode = kCAAnimationRotateAuto;// 樣式
frameAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
[self.imageView.layeraddAnimation:frameAnimationforKey:nil];
第二種:
[UIView animateWithDuration:20.0f animations:^{
? ? if (self.imageView) {
? ? ? ?self.imageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI*5);
?}
}];
第三種:
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];
//默認是順時針效果,若將fromValue和toValue的值互換,則為逆時針效果
animation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.f];
animation.toValue = [NSNumber numberWithFloat: M_PI *2];
animation.duration=30;
animation.autoreverses=NO;
animation.fillMode = kCAFillModeForwards;
animation.repeatCount = MAXFLOAT; //如果這里想設置成一直自旋轉,可以設置為MAXFLOAT,否則設置具體的數值則代表執行多少次
[self.imageView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
持續旋轉:
@property(nonatomic,assign) double angle;
CGAffineTransform endAngle = CGAffineTransformMakeRotation(self.angle * (M_PI / 180.0f));
[UIView animateWithDuration:0.01 delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{
? ? self.imageView.transform= endAngle;
}completion:^(BOOLfinished) {
? ? self.angle+=10;
? ? [self startAnimation2];// 上邊任意一種方法回調
}];
// 當視圖停止轉動時調用此方法重新轉動
-(void)endAnimation {
self.angle+=4;
[self startAnimation2];
}
二、水波紋動畫
屬性定義:幾個波紋定義幾個X 寬度可以用一個 也可以分開定義
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *backView;
@property(nonatomic,strong) CAShapeLayer * waterLayer1;
@property(nonatomic,strong) CAShapeLayer * waterLayer2;
@property(nonatomic,assign) CGFloat x;
@property(nonatomic,assign) CGFloat y;
@property(nonatomic,assign) CGFloat waveHeight;
@property(nonatomic,assign) CGFloat waveWidth;
@property(nonatomic,assign) int speedWave;
@property(nonatomic,assign) CGFloat waveAmplitude;
@property(nonatomic,assign) int speed;
@property(nonatomic,assign) CGFloat speed_H;
@property(nonatomic,assign) CGFloat offsetXT;
-(instancetype)init {// 給個初始值,下邊被除數不能為0
if (self == [super init]) {
self.speedWave = 3;
self.waveAmplitude = 3;
self.speed=3;
self.waveWidth = self.backView.frame.size.width;
self.waveHeight = self.backView.frame.size.height;
self.speed_H = self.backView.frame.size.height-20;
}
return self;
}
-(void)waterAnimation {
//? ? CGFloat y = _waveHeight*sinf(2.5*M_PI*i/_waveWidth + 3*_offset*M_PI/_waveWidth + M_PI/4) + _h;
self.waterLayer1 = [CAShapeLayer layer];
self.waterLayer1.fillColor = [UIColor yellowColor].CGColor;
[self.backView.layer addSublayer:self.waterLayer1];
self.waterLayer2 = [CAShapeLayer layer];
self.waterLayer2.fillColor = [UIColor redColor].CGColor;
[self.backView.layer addSublayer: self.waterLayer2];
//創建一個新的 CADisplayLink 對象,把它添加到一個runloop中,并給它提供一個 target 和selector 在屏幕刷新的時候調用
//CADispayLink相當于一個定時器 會一直繪制曲線波紋 看似在運動,其實是一直在繪畫不同位置點的余弦函數曲線
CADisplayLink * waveDisplayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(getCurrentWave)];
[waveDisplayLinkaddToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}
-(void)getCurrentWave {
// x位置
self.x+=self.speed;
//聲明第一條波曲線的路徑
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
//設置起始點
CGPathMoveToPoint(path,nil,0,self.waveHeight);
CGFloaty =0.f;
//第一個波紋的公式
for(floatx =0.f; x =self.waveWidth; x++) {
? ? y =self.waveAmplitude*sin((200/self.waveWidth) * (x *M_PI/70) -self.x*M_PI/170) +self.speed_H*1;
? ? CGPathAddLineToPoint(path,nil, x, y);
? ? x++;
}
//把繪圖信息添加到路徑里
CGPathAddLineToPoint(path, nil, self.waveWidth, self.backView.frame.size.height);
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, self.backView.frame.size.height);
//結束繪圖信息
CGPathCloseSubpath(path);
self.waterLayer1.path= path;
//釋放繪圖路徑
CGPathRelease(path);
[self? ? X2];
}
/// 第二條水波
-(void)X2 {
self.offsetXT += self.speedWave;
CGMutablePathRef pathT = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(pathT,nil,0,self.waveHeight+50);
CGFloatyT =0.f;
for(floatx =0.f; x =self.waveWidth; x++) {
? ? yT =self.waveAmplitude*1.6*sin((200/self.waveWidth) * (x *M_PI/100) -self.offsetXT*M_PI/170) +self.waveHeight;
? ? CGPathAddLineToPoint(pathT,nil, x, yT-10);
}
CGPathAddLineToPoint(pathT, nil, self.waveWidth, self.backView.frame.size.height);
CGPathAddLineToPoint(pathT, nil, 0, self.backView.frame.size.height);
CGPathCloseSubpath(pathT);
self.waterLayer2.path= pathT;
CGPathRelease(pathT);
}
三、脈沖效果動畫
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *pulseView;
@property(nonatomic,strong) CAShapeLayer * pulseLayer;
-(void)pulseAnimation {
CGFloat width = self.pulseView.bounds.size.width;
self.pulseLayer = [CAShapeLayer layer];
self.pulseLayer.bounds=CGRectMake(0,0, width, width);
self.pulseLayer.position=CGPointMake(width/2, width/2);
self.pulseLayer.backgroundColor = [UIColor clearColor].CGColor;
self.pulseLayer.path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:self.pulseLayer.bounds].CGPath;
self.pulseLayer.fillColor = [UIColor colorWithRed: 0.3490196078 green:0.737254902 blue:0.8039215686 alpha:1].CGColor;
self.pulseLayer.opacity = 0.0;
CAReplicatorLayer * replicatorLayer = [CAReplicatorLayer layer];
replicatorLayer.bounds=CGRectMake(0,0, width, width);
replicatorLayer.position=CGPointMake(width/2, width/2);
replicatorLayer.instanceCount=4;// 復制層
replicatorLayer.instanceDelay=1;/// 頻率
[replicatorLayeraddSublayer:self.pulseLayer];
[self.pulseView.layeraddSublayer:replicatorLayer];
[self.pulseView.layerinsertSublayer:replicatorLayeratIndex:0];
}
-(void)startPulseAnimation {
CABasicAnimation * opacityAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
opacityAnimation.fromValue=@20;// 起始值 (strong 修飾的id值)
opacityAnimation.toValue=@30;// 結束值(strong 修飾的id值)
CABasicAnimation * scaleAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
scaleAnimation.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 0.0, 0.0, 0.0)];
scaleAnimation.toValue =[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1.0, 1.0, 1.0)];
CAAnimationGroup * groupAnimation = [CAAnimationGroup animation];
groupAnimation.animations=@[opacityAnimation, scaleAnimation];
groupAnimation.duration=20;
groupAnimation.autoreverses=NO;
groupAnimation.repeatCount=HUGE;
[self.pulseLayeraddAnimation:groupAnimationforKey:nil];
}
在此附上效果:
聽說有好得三方庫,我還沒有去找過,歡迎各位大佬推薦一個優質的三方。。。。。
喜歡的朋友點個贊唄!
對CoreGraphics,QuartzCore, CoreAnimation 這三個概念傻傻分不清,先梳理一下
它是iOS的核心圖形庫,包含Quartz2D繪圖API接口,常用的是point,size,rect等這些圖形,都定義在這個框架中,類名以CG開頭的都屬于CoreGraphics框架,它提供的都是C語言函數接口,是可以在iOS和mac OS 通用的
Quartz是位于Mac OS X的Drawin核心之上的繪圖層,這個框架感覺不是很清晰,但是看頭文件可以發現,它就是CoreAnimation,這個框架頭文件只包含了CoreAnimation.h
框架關系
圖層的 frame、bounds、position 和 anchorPoint 關系如下圖所示
anchorPoint 默認值為(0.5,0.5),位于圖層的中心點。圖層的 position 值為(100.0,100.0),bounds 為(0.0,0.0,120,80.0)。通過計算得到圖層的 frame為(40.0,60.0,120.0,80.0)
iOS開發中,UIKit為我們封裝好的核心動畫層的方法,通過這些方法,基本能達到我們項目的大多需求,其中UIView動畫使用簡便,開發中應用十分廣泛
例如:
[UIView animateWithDuration:1 animations:^{
_myView.alpha=0;
} completion:^(BOOL finished) {
if (finished) {
_myView.alpha=1;
}
}];
```
支持動畫的屬性
如果你想更加自由的通過動畫操作視圖的屬性,你就需要跳過UIKit的封裝,使用CoreAnimation核心動畫層的方法來實現動畫,CoreAnimation能夠實現更多復雜、好看、高效的動畫效果
CAAnimation是CoreAnimation框架中執行動畫的基類,是個抽象類,不具備動畫效果,必須用它的子類才有動畫效果,是所有動畫對象的父類,負責控制動畫的持續時間和速度
CAAnimation相關的幾個動畫類的關系圖
是CAAnimation的子類,也是個抽象類,要想創建動畫對象,應該使用它的兩個子類:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
通過指定CALayer的一個屬性名稱為keyPath(NSString類型),并且對CALayer的這個屬性的值進行修改,達到相應的動畫效果
基本動畫,通過設定起始點,終點,時間,動畫會沿著你這設定點進行移動,
隨著動畫的進行,在長度為duration的持續時間內,keyPath相應屬性的值從fromValue漸漸地變為toValue。
主要操作屬性有keyPath和values值組合,以通過設定CALayer的始點、中間關鍵點、終點的frame,時間,動畫會沿你設定的軌跡進行移動
與CABasicAnimation的區別是:
可以保存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層后,組中所有動畫對象可以同時并發運行
用于做轉場動畫,能夠為層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點。
UINavigationController就是通過CATransition實現了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果。
CATransaction 是核心動畫里負責協調多個動畫更新顯示操作,保證多個動畫同時進行,用于配置隱式動畫,即CALayer屬性修改依賴CATransaction.
另外事務可以嵌套,當事務嵌套時候,只有最外層的事務commit了之后,整個動畫才會執行。
幾種常用Layer的使用解析
貝塞爾曲線原理(簡單闡述)
在iOS中常見的特性中有有陰影,下面我將詳細闡述一下關于視圖陰影的故事
iOS中陰影的屬性是 shadowOpacity 它的默認值是0,只要設置一個大于0的值就會在視圖的上面出現陰影的效果,但它的浮點值在0~1之間.
但你會發現其陰影的特點是上面陰影效果最明顯,左右也有陰影效果,但是在下面是沒有的陰影的,因為系統在設置陰影效果時設置了默認的陰影偏移量,你可以通過另一個屬性 shadowOffset 來改變陰影的偏移效果,它的類型值是CGSize類型(當 shadowOffset 的值設為 CGSizeMake(0, 0) 時,四周就都會出現陰影)
改變陰影效果的屬性還有一個是 shadowRadius , 它的效果是陰影的半徑,其值越大,陰影效果就越明顯.
但是當我們在給 imageView 添加陰影效果時也會有效果,但是在當我們在設置視圖的圓角時,我們會發現陰影效果就消失了,這很讓人頭疼,下面我將提供一個解決辦法,其實很簡單,只要在 ImageView 下面鋪一個 view 就可以解決問題了,但要注意的是下面的 view 不要給顏色,要一個透明view,同時設置陰影效果,并且不設置圓角, ImageView 不用設置陰影,但要設置圓角,這樣就可以解決問題了.
文章題目:ios開發核心動畫,ios app動畫
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